oder auch Zufalls-Wortspiel könnte man als eine Art Ideengenerator bezeichnen, der vor allem kreativen Köpfen und anderen Querdenkern Laune machen wird.
Die Grundidee dafür ist denkbar einfach. Sie beruht auf der Tatsache, dass unsere grauen Zellen offensichtlich ganz wild darauf sind, scheinbar Zusammenhangloses miteinander zu verbinden und aus zwei oder mehr Zufallsfunden etwas ganz Neues zu machen, das meist zu dem passt, worüber man ohnehin gerade nachdenkt.
Einer der kreativsten Menschen der Welt, Edward de Bono (*1934), hat bereits in den frühen Sechziger Jahren des letzten Jahrtausends die Technik des lateral thinking entwickelt und dazu beigetragen, viele unlösbar scheinende Probleme schließlich doch zu lösen: mit seinen Einladungen zum Denken abseits ausgetretener Pfade - denn genau das ist laterales Denken, offroad-Denken sozusagen - hat er brennende Ölplattformen retten und Katastrophen abwenden können, die wir den Verursachern von Bohr-, Finanz- und anderen Löchern zu verdanken haben. Nach Edward de Bono wurde vor nicht allzu langer Zeit ein Stern benannt, was allein Grund genug sein dürfte, sich mit seinen Denktechniken, die hierzulande nur wenig bekannt sind, einmal genauer auseinanderzusetzen.
Die Denktechniken de Bonos erfordern allerdings ein wenig Übung, zumindest bei Erwachsenen. Kinder unter zehn Jahren, denen alle Phantasie noch nicht aberzogen wurde, beherrschen sie meist sofort und entwickeln oftmals spontan die verblüffendsten Ideen. Für Spieler, die eher mathematisch-wissenschaftlich zu denken gewöhnt sind, ist die scheinbare Unlogik des Spiel zunächst gewöhnungsbedürftig, doch wenn die kreative, eher intuitiv denkende rechte Gehirnhälfte erst einmal aktiv geworden ist, erkennt auch die kritische linke Hemisphäre das Potential, das darin stecken könnte.
Wenn Sie zum Beispiel die Aufgabe haben, aus einem oder mehreren Zufallsstichwörtern, sagen wir Fahrrad, Wolke, Einkaufswagen, Kaffee, Fallschirm und Freiheit eine Geschichte/ einen Leitartikel/ ein Essay zu schreiben oder aber einen Businessplan zu entwerfen oder auch eine Idee für ein Non-Profit-Unternehmen, dann sieht das zunächst schon schwierig aus, denn keiner der Begriffe scheint mit dem anderen auch nur irgendetwas zu tun zu haben. Sobald Ihr Geist sich aber auf “die Arbeit” konzentriert, nehmen bald die ersten Ideen Gestalt an, zunächst vielleicht etwas zögerlich, doch plötzlich hat man einen ganzen Notizblock voller Einfälle - vor allem dann, wenn man sie über Nacht ein wenig reifen lässt.
Bei Fahrrad und Freiheit könnte man zum Beispiel darauf kommen, dass Innenstädte einen Teil ihrer Parkplatzprobleme lösen könnten, indem sie Fahrräder zur freien Verfügung stellen, die nach dem Einkaufswagenprinzip mit Chips gesichert werden. Ein anderer macht daraus vielleicht eine freecycle-Gruppe, die auf lokaler Ebene arbeitet und deren Basis ein Kaffeehaus ist, in dem sich alles trifft. Ein dritter entwickelt daraus, wer weiß, ein Coffee-Bike-Kleingewerbe, ein vierter denkt sich Recyclingmöglichkeiten für Fallschirmseide aus, die hyperleichte Fahrradtaschen ergeben könnten oder einen gummibereiften Einkaufswagen. Ein fünfter denkt bei Wolke an ein “Wolke 7” benanntes Café, von dem er eigentlich immer schon geträumt hat und in dem sich andere, die auch immer ein wenig den Kopf in den Wolken haben, treffen und Ideen austauschen können und wo es, statt eines Plätzchens zum Kaffee ein Gedicht gibt ...”heute ein bisschen schweben!”
Sie sehen - es gibt tausend Kombinationsmöglichkeiten: sobald Sie in eine Art Flow kommen, um Mihalyi Czikzentmihalyis vielzitiertes, nur für Kreative reserviertes Glücksgefühl ins Spiel zu bringen, haben Sie schon gewonnen. Dann dürfen Sie nach und nach weitere Stichwörter ziehen, mit denen sich die Sache noch einmal verbessern, erweitern oder vereinfachen lässt. Glauben Sie uns - das klappt immer. Probieren Sie es einfach aus: das Geheimnis aller Kreativität ist Konzentration.
Ein Spiel wie dieses hilft, unsere Aufmerksamkeit auf eine Sache zu fokussieren, zum Nutzen einer Gesellschaft, die wirklich jede nachhaltige Idee gut gebrauchen kann.
Deswegen gehen die Denkaufgaben in diesem Spiel in die Richtung einer Zukunftswerkstatt: was kann jeder von uns tun, um ein Problem, das dieser Globus gerade hat, zu lösen? Und sei es auch “nur” ein klitzekleines. Alles, was dazu beiträgt, Ressourcen zu schonen und unnötiges Leid zu lindern, hilft schon.
Ich wünsche Ihnen viel Freude mit diesem Spiel und Hunderte von Sternstunden
Herzlichst Ihre Eva-Maria Altemöller
Die Spielanleitung im Detail:
Gedacht ist dieses Spiel für 1 bis x experimentierfreudige Spieler so gut wie jeden Alters: von etwa 8 bis 108 Jahren.
Jeder Spieler/ jede Spielerin wird mit etwa DINA4-großen Papierbögen und einem Stift ausgestattet, ein Klemmbrett ist praktisch, wenn nicht genügend Tische vorhanden sind, aber in dem Fall tut es auch ein Buch.
Außerdem braucht man einen Würfel. Das ist schon alles.
Das Spiel beginnt damit, dass sich die Spieler aus den untenstehenden Aufgaben-Sets einen Bereich heraussuchen, der sie interessiert. Die Sets umfassen stets sechs verschiedene Aufgaben - die Wahl des Themas überlassen Sie dem Würfeln. Notieren Sie die Aufgabe in Stichpunkten mitten auf dem Papier.
Dann würfeln alle Teilnehmer der Reihe nach je einmal und holen sich in der gleichen Weise ihr ganz persönliches Stichwort aus dem zum Flaggenalphabet gehörenden Register: sie beginnen alle mit demselben Buchstaben.
Nach dem ersten Durchgang würfeln alle zweimal, addieren die Augen und ermitteln (wiederum mit dem Würfel) aus dem nächsten Register ein Wort.
In einem dritten Durchgang würfeln alle dreimal - und verfahren wie zuvor.
Dann wird last not least ein viertes Mal gewürfelt und ein letztes Zufallswort ermittelt. Die Spieler dürfen spontan zwischen dem deutschen und dem englischen Begriff wählen, sollten dann aber dabei bleiben und sich nicht wieder zurück zappen. Das gilt auch für die “Bonus-Wörter” - die aus mehreren Teilen zusammengesetzt sind: sie beliefern den Spieler mit gleich drei brauchbaren Stichwörtern, von denen man spontan eines wählt, während man wiederum den Rest der Allgemeinheit zur Verfügung stellt.
(Wenn sehr junge Teilnehmer mitmachen, dürfen sie das “Joker”-Set benutzen, das vor allem aus Tier-und Pflanzennamen besteht. Junge Teilnehmer dürfen außerdem ein fünftes Mal würfeln und das Stichwort austauschen. Sie “stiften” ihre nicht gebrauchten Wörter der Allgemeinheit, die sie nach Belieben verwenden darf.)
Danach lässt man sich jeweils ein wenig Zeit und notiert sich zu jedem Wort vielleicht fünf Minuten lang, woran man spontan dabei denkt und was einem an interessanten Aspekten zu dem Begriff alles einfällt.
Dann wirft man eine erste Skizze, die die Aufgabe lösen könnte, aufs Papier. Man kann, muss aber keinesfalls alle Stichwörter verwenden. Nach etwa einer halben Stunde, bei Bedarf auch mehr, werden die einzelnen Projekte den anderen Mitspielern vorgestellt.
Erfahrungsgemäß schließt sich daran eine Diskussion an, in der aber nur positive Aspekte zugelassen sind. Wenn sie wirklich Potential hat, lässt man sie noch ein wenig nachreifen und arbeitet vielleicht später noch einmal daran. Oder man stellt sie - im Sinne der Open-source-Idee - in eine öffentlich zugängliche Netzseite.
Das ist schon alles. Aber was dabei rauskommen kann, ist viel, glauben Sie mir!
In diesen schlichten Registern stecken Tausende von funkelnagelneuen Ideen.
Probieren Sie es aus!
¯¯¯¯
Alfa, Bravo, Charlie, Delta……
Hier finden Sie/ hier findest Du die Zufallswörter, die zum jeweiligen Buchstaben gehören.
1
Alfa
1. Akademie 2. Apparat 3. Auto 4. Advent 5. Altpapier 6. Altruismus
1. acrobat 2. aeroplane 3. alphabet 4. apple 5. architect 6. athlete
2
Bravo
1. Buch 2. Bauer 3. Biophysik 4. Boycott 5. Backbord 6. Baum
1. backpack 2. bamboo 3. bag 4. bishop 5. balloon 6. beauty queen
3
Charlie
1. Cello 2. Champagner 3. Charakter 4. Clique 5. Chlorophyll 6. Callcenter
3. canvas 1. compass 2. capricorn 4. cardboard 5. castle 6. chip
4
Delta
1. Dosenöffner 2. Dusche 3. Dauerlauf 4. Deich 5. Dickkopf 6. Dampf
1. design 2. dialect 3. dog 4. dynamo 5. dove 6. dart
5
Echo
1. Eskimo 2. Einkaufswagen 3. Elefant 4. Einsiedler 5. Eisen(-bahn) 6. Eimer
1. egg 2. Egypt 3. episode 4. eco-friendly economy 5. exam 6. enthusiasm
6
Foxtrott
1. Fahrrad 2. Feder 3. Fenster 4. Fallschirm 5. Folklore 6. Fuchs
1. Fahrenheit 2. fable 3. fan 4. fashion 5. factory 6. fairness
7
Golf
1. Garten 2. Geige 3. Gepäck 4. Geschenk 5. Glocke 6. Gummi
1. gag 2. glass 3. glove 4. gold 5. gift 6. genius
8
Hotel
1. Hafen 2. Hochzeit 3. Herd 4. Holz 5. Hochschule 6. Herz
1. Hand(-book) 2. Heir(-loom) 3. hay(-stack) 4. history 5. Hair(-pink) 6. heaven
9
India
1. Idealist 2. Italien 3. Isolierband 4. Interview 5. Investition 6. Idylle
1. icon 2. ice 3. isthmus 4. insider 5. i-phone 6. improvement
10 Juliett
1. Jongleur 2. Journalist 3. Jumbo(-jet) 5. Jagd 6. Juwel
1. jacket 2. job 3. joke(r) 4. jungle 5. juice 6. joy
11
Kilo
1. Kabarett 2. Kohle 3. Kaktus 4. Kegel 5. Kern 6. Kaffee
1. kangaroo 2. kid 3. Kai(-stone) 4. knife 5. kiwi 6.knight
12
Lima
1. Laterne 2. Lava 3. Lift 4. Lotterie 5. Lyrik 6. Liebe
1. labyrinth 2. Lord 3. loom 4. lightweight 5. lounge 6. lunch
13
Mike
1.Magazin 2. Mandoline 3. Melkmaschine 4. Mantel 5. Mittel(-alter) 6. Märchen
1. Map 2. mop 3. machine 4. medicine 5. mail 6. Magic (-carpet)
14
November
1. Nobelpreisträger 2. Nebel(-horn) 3. Nashorn 4. Numerus clausus 5. Niemandsland 6. Nikolaus
1. niche 2. net(-work) 3. nest (-egg) 4. (New) England 5. neurons 6. newsletter
Kids' word: nightingale
15
Oskar
1.Orgel-(pfeife) 2. Objektiv 3. Ozean 4. Ozon 5. Orient 6. Ostern
1. overall 2. optimist 3. Oxford 4. oven 5. orchard 6. outdoor
16
Papa
1. Papier 2. Patent 3. Pol 4. Pass 5. Parodie 6. Patina
1. paddle 2. paradox 3. party 4. pencil 5. pilgrim 6. puzzle
17
Quebec
1.Quadrat 2. Quelle 3. Quartett 4. Quaste 5. Quote 6. Quark
1. quicksilver 2. Quantum (- leap) 3. questionnaire 4. Quiz 5. quack 6. queen
18
Romeo
1. Rumpelkammer 2. Radieschen 3. Reise 4. Riese 5. Rose 6. Rubin
1. reader 2. recipe 3. rhine(-stone)4. rectangle 5. reform 6. Renaissance
19
Sierra
1. Schlüssel 2. Schnee 3. Signal 4. Spatz 5. Schild(-bürger) 6. Samt
1. ship 2. sheep 3. saddle 4. sand(-wich) 5. software 6. skyscraper
20
Tango
1. Thermoskanne 2.Tacho 3. Tinte(-nfisch) 4. Tor 5. Tulpe 6. Turnier
1. teacher 2. tent 3. troubleshooter 4. Tee (-shirt) 5. team 6. thanksgiving
21
Uniform
1. Uhr 2. Urlaub 3. Urkunde 3. Urwald 4. Urbevölkerung 5. Unsinn 6. Utopie
1. Union(-Jack) 2. Upper class 3. United Nations 4. Underground 5. UFO
6. ukelele
22
Victor
1. Vakuum 2. Vegetarier 3. Verpackung 4. Vollblut 5. Vergnügen 6. Vulkan
1. violin 2. vanilla 3. volunteer 4. vintage 5. vote 6. Valentine (-´s card)
23
Whiskey
1.Woche(-nblatt) 2. Witz 3.Wunder 4.Werkstatt 5. Wörter(-buch) 6.Weihnachten
1. worm 2. wax 3. wood 4. wine 5. weather 6. water
24
x-ray
1. Xanthippe 2. Xerox 3. Xenophobie 4. Xylophon 5. X-Beine 6. Gsangverein
Sorry - there is next to nothing with that initial letter: 1. to 4. see above; 5. x-ray
6. x-mas
25
Yankee
1. Yacht 2.Yoga 3. Yen 4.Yuppie 5. Yoghurt 6. Yorkshire (-Terrier)
Same here: see above
26
Zulu
1. Zauber 2. Zelt 3. Zündkerze 4. Zug 5. Zeit(-ung) 6. Zeppelin
1. zoo 2. zebra (-crossing) 3. Zanzibar 4. zero 5. zigzag 6. zip
Die Zahlenwimpel (eins bis 0) sind sozusagen Joker und ideale Zusatzwörter, wenn man noch eine zündende Idee braucht. Sie sind auch der ideale Einstieg in unser Kreativitätsspiel und vor allem Kinder lieben sie.
Man hole sich einfach ein Zufallswort aus der Natur - so macht es die Bionik und sie erzielt damit die erstaunlichsten Ergebnisse.
1 Unaone
1. Zaun(-könig) 2. Giraffe 3. Schilf(-rohr) 4. Eiche 5. Wanderdüne 6. Golden Retriever
1. tiger 2. king(-fisher) 3. walnut 4. apple 5. cricket 6. pony
2. Bissotwo
1. Schaf 2. Hahn 3. Schachbrett(-blume) 4. Pappel(-allee) 5. Libelle 6. Esel
1. Dolly 2. weasel 3. wallaby 4. primrose 5. ivy 6. dolphin
3. Terrathree
1. Dünen(-gras) 2. Biene 3. Aster 4. Venus(-Muschel) 5. Hai 6. Fuchs
1. whale 2. acorn 3. Bramble(-hege) 4. cherry 5. grapevine 5. deer
4. Kartefour
1.Bambus 2. Wespe 3. Pinguin 4. Riedgras 5. Krabbe 6. Rentier
1. maple 2. blue(-bell) 3. baboon 4. Sand(-fly) 5. Morning (-glory) 6. X-mas(-tree)
5. Pantafive
1. Rabe 2. Tollkirsche 3. Wiesen (-Champignon) 4. Schild(-kröte) 5. Birne 6.Braunbär
1. Butter(-fly) 2. orchid 3. sloth 4. eagle 4. lavender 5. grouse 6. ladybird
6. Soxisix
1. Zucker(-rübe) 2.Faultier 3. Pfau 4. See (-pferdchen) 5. Nachtfalter
6. Eich(-hörnchen)
1. frog 2. parrot 3. carrot 4. feather 5. cranberry 6. fawn
7. Setteseven
1. Erd(-männchen) 2. Kartoffel 3. Kakadu 4. Fliegen(-pilz) 5. Antilope
6. Hase (-lnuss)
1. Par(-snip) 2. bonobo 3. leek 4. blueberry 5. cater(-pillar) 6. lion
8. oktoeight
1. Schwalbe 2. Enzian 3. Wild(-schwein) 4. Hirschhorn(-Käfer) 5. Iris 6. Waschbär
1. parsley 2. hawk 3. fox(-terrier) 4. algae 5. pea(-cock) 6. hedge(-hog)
9. Novenine
1. Veilchen 2. Igel 3. Wachtel(-ei) 4. Plankton 5. Schnee(-huhn) 6. Rehkitz
1. narcissus 2. beehive 3. whale 4. Water (-cross) 5. willow 6. honeysuckle
0. nadazero
1. Dackel 2. Kugel(-fisch) 3. Stechpalme 4. Graugans 5. Kletterrose 6. Murmel(-tier)
1. rhinoceros 2. lark(-spur) 3. moth 4. pea 5. banana leaf 6. rabbit
Zu den Aufgaben - die wir ab jetzt ganz bewusst mit einem freundlicheren Du formulieren, weil uns das mehr zum Charakter dieses Spiels zu passen scheint: wähle je nach Interessenlage eine Aufgabenserie - wer über Nachhaltigkeit nachdenkt, wird sicher das Querdenker- Set aussuchen, das auch eine exzellente Grundlage für eine Diskussionsrunde ergeben wird. Der literarisch Interessierte hat sicher Lust auf alles Creative Writing, und die “Ideen für Feen” sprechen sicher die Familienmenschen an, die dort, wo sie stehen, die Welt zu verändern versuchen.
Ganz wichtig: diese Spiele fördern die Konzentration, was in Zeiten, die uns ständig irgendwelche Zerstreuungen anbietet, ein ziemlich neues und vielleicht sogar gewöhnungsbedürftiges Gefühl ist. Wer aber bei der Sache bleibt, wird die angenehmsten Überraschungen erleben. Unser Tipp: Wenn Ihr einmal ein Wort gezogen bzw. Euch für eine Aufgabe entschieden habt, bleibt dabei und tauscht nichts mehr um.
Es gibt andererseits keine Verpflichtung, alle Wörter zu verwenden. Es gibt ohnehin kein Muss in diesem Spiel. Ihr könnt beim Würfeln auch noch spontan zwischen dem deutschen und dem englischen Stichwort wählen. Tut euch keinen Zwang an, aber, wenn Ihr einmal gewählt habt, bleibt dabei!
Es besteht auch keinerlei Verpflichtung, das Wort selbst zu verwenden, sondern nur das, wofür es steht. Ihr könnt das Bild verwenden, das es in euch hervorruft, den Kerngedanken, der darin steckt. Man denke bei jedem Stichwort also gern ein wenig nach und notiere spontan, wofür eine Schildkröte zum Beispiel steht - für Alter und für Langsamkeit, ihre Haut ist runzlig, und ihr Haus, in dem sie sich zuweilen verschanzt, hat sie immer dabei. Sie ist eine gute, erstaunlich wendige Schwimmerin, sie kehrt alle Jahre zu ihren heimatlichen Brutplätzen zurück, wozu man schon entschlossen sein muss, sie ernährt sich vorwiegend vegetarisch…etc.etc. Wer sich konzentriert, dem fällt vielleicht noch der Schildkrötenkragen ein und die berüchtigte Lady-Turtle-Soup, derentwegen die lieben Tiere inzwischen zu einer bedrohten Art gehören - all das lasst Ihr auf Euch wirken. Danach übernimmt dann Eure rechte intuitive Gehirnhälfte die Regie: sie wird die Schildkröte durchaus auch mit einem Fahrrad verbinden können.
3. Benutzt keine digitalen oder auch analogen Hilfen: es fördert die Konzentration, wenn Ihr nicht bei Wikipedia oder im Brockhaus nachschaut, ob die Schildkröte nun Vegetarierin ist oder nicht. Will sagen: diese Spiele sind so was wie Gymnastik für die grauen Zellen und selbst wer etwas eingerostet ist: bitte nicht recherchieren, das vernichtet alle Spontaneität. Später, wenn die Sache einmal Form angenommen hat, kann man noch einmal ein paar Fakten überprüfen.
¯
Aufgabenset 1: Creative Writing
1. Eine fabelhafte Geschichte: ziehe drei Stichwörter aus den Zahlenwimpel-Sets und schreibe so spontan wie möglich eine Fabel, indem beispielsweise zwei oder drei Deiner Zufallswörter miteinander ins Gespräch kommen. Wiederhole das Ganze - ziehe drei bis fünf Zufallswörter aus dem großen Pott, dem Flaggenalphabet: warum sollte sich ein Einsiedler nicht mit einer Kaffeetasse unterhalten oder der Urwald nicht einem Journalisten ein Interview geben? Wenn Du mit dieser kleinen Gedankenspielerei der Welt bereits verloren gehst, hast Du schon gewonnen!
2. Die Short-Story: Ziehe 4-8 Stichwörter und verbinde sie zu einer Shortstory, einer Anekdote, einem Essay, einem Aphorismus, einem Vortragstext etc.pp.
Beispiel: ziehe zunächst nur ein Stichwort, beginne, Deine Geschichte zu erzählen und zieh dann das nächste und mach ebenso weiter.
2. Hochspannung: Ermittle 4-8 Stichwörter und mach daraus den Handlungsrahmen für einen Roman. Du kannst die Wörter alle auf einmal ziehen oder auch erst nach und nach: schreibe immer ein, zwei Sätze, zieh dann ein neues Wort und lenke die Geschichte in die neue Richtung. Vielleicht denkst Du jetzt, dass dabei nur Mumpitz herauskommt, aber lass Dich überraschen!
Beispiel - siehe Handbuch.
4. Poetry Slam: ziehe 1 einziges Stichwort. Damit hast Du ein Reimwort für die erste Zeile eines Vierzeilers, den Du - ohne allzu viel Vorüberlegung - jetzt gleich hinimprovisieren wirst, indem Du eine Zeile dazuschreibst, die dritte Zeile reimt sich auf Dein Stichwort, die vierte auf Deine zweite Zeile. Klingt kompliziert, ist aber gar nicht so schlimm, man muss bloß erst einmal den Bogen rauskriegen.
Varianten: Du kannst auch 2 Reimworte ziehen und Paarreime von holder Blödsinnigkeit hinschreiben… Experimentiere auch gern ein wenig mit den Reimschemen[1] - AABB, ABAB oder auch ABBA…. Auch ein Schüttelreim[2] oder ein Limerick[3] sind sehr willkommen! Tipp: wenn Du Dein Reimwort aus den Zahlenwimpeln ziehst, wird daraus leicht ein Tierzeiler, wie Robert Gernhardt seine ganz spezielle Form von Vierzeilern nennt…
5. Drama: Ziehe nach und nach (s.o.) 4 Stichwörter, um eine Geschichte oder einen Plot (i.e. einen Handlungsrahmen) zu schreiben. Das erste Stichwort legt den Schauplatz fest, indem Du ein wenig dazu assoziierst und ein paar Notizen dazu machst. Das zweite hilft Dir dabei, die erste Hauptperson zu entwickeln, mit dem dritten erfindest Du eine zweite Hauptperson dazu, sowie weitere nach Belieben. Das vierte Stichwort aber - jetzt wird´s schon etwas schwieriger - legt das Dilemma fest, den zunächst unlösbar scheinenden Konflikt, den jede gute Story ausmacht.
Kleiner Trick: Ziehe ein fünftes, zusätzliches Wort für den Fall, dass Dir der erste oder auch der nächste Satz, den Du schreiben möchtest, gerade nicht einfällt. So trickst man den inneren Kritiker aus. Du baust einfach das Wort, so unsinnig es zunächst scheinen mag, in Deinen ersten Satz ein!
6. Das Journalisten-Spiel: ziehe 4-8 Stichwörter und mach daraus einen nach allen Regeln redaktioneller Kunst geschriebenen Zeitungsbericht[4] oder einen Leitartikel, eine Glosse[5], ein Feuilleton, ein Essay für die Reisebeilage, einen Kommentar o. ä. Aber Achtung: wenn Du Dich einmal für ein Genre entschieden hast, bleib dabei! Warum das so wichtig ist, darüber kannst Du mehr in “Herzblut” nachlesen.
7. Das Drehbuch-Spiel ist etwas für die Meisterklasse: ziehe 4-8 Wörter und skizziere die Handlung eines Films bzw. auch “nur” eines Werbeclips für eine gute Sache, die im Interesse der Öffentlichkeit liegt - versuche mit diesem Clip auf einen Missstand hinzuweisen, auf etwas Ärgerliches, das wir abstellen sollten. Notiere Dir zunächst, was Dich in dieser Gesellschaft gerade nervt, was Dir gefährlich erscheint oder ungesund - von Trunkenheit am Steuer, über Gewalt gegen Frauen und Kinder bis zu unverhohlenem Rassismus: Zivilcourage ist angesagt. Nimm Dir Zeit - und schreib das Drehbuch für einen kurzen, im Idealfall witzigen Film, mit dem Du die Lacher auf Deine Seite ziehst. Überlege, ob Du den Clip als “Low Budget”-Projekt nicht umsetzen und ins Netz stellen kannst.
Beispiel unter www.derclubderidealisten/clips
Diese Aufgabe ist die perfekte Überleitung zu einem weiteren Set von sechs Aufgaben, dessen Auswahl Du wiederum dem Zufall und Deinem Würfel überlässt. Je höher die Zahl, desto schwieriger ist auch hier die Vorgabe.
1.
Die Webadresse. Ziehe zwei bis drei Zufallsworte, nimm eines davon oder Deine erste Assoziation dazu, setze ein www. davor und ein org. dahinter:
z.B. www.foxtrot.org oder www.gsangverein.org. Schreib auf, welche Ziele diese Non-proft-Organisation verfolgt. Wenn Dir die Aufgabe Spaß macht, kannst Du auch gleich einen Flyer entwerfen und/ oder eine Satzung. Du kannst ein Drehbuch für einen Film schreiben und Dir überlegen, was diese Organisation sonst tun könnte, um auf sich aufmerksam zu machen.
Variante: Nimm dieselbe Adresse, füge statt des org aber ein Dotcom hinzu, also www.derrevolutionsbedarfsversender.com zum Beispiel. Schreib dazu einen Businessplan - und sieh zu, ob Du ihn zu einem Musterbetrieb machen kannst, der nicht in erster Linie an Gewinn interessiert ist, sondern an einem gedeihlichen sozialen Miteinander. Werde zum Social Entrepreneur des Jahres…
2.
Das Parteiprogramm.
Ziehe fünf bis acht Stichwörter, assoziiere dazu. Mach daraus ein Programm für eine ganz neue Partei - und formuliere auch gleich ein paar passende Slogans und/ oder eine flammende Bundestagsrede, damit die endlich mal aufwachen. Wer weiß, wofür das gut ist…
3.
Das Idealisten-Spiel.
Ziehe ein Stichwort: formuliere etwas, dass Dir in dieser Gesellschaft gerade mächtig gegen den Strich geht (vom Verpackungswahnsinn angefangen, über spam-mails und anderen junk, der den Globus belastet): schreib das, was Dich auf die Palme bringt in die Mitte Deines Papierbogens.
Ziehe nach und nach vier bis fünf Stichwörter, zu denen Du ein wenig assoziierst. Skizziere dann in Stichworten ein Konzept für eine Kampagne, die dagegen angehen könnte. Wie lassen sich Gleichgesinnte zusammenbringen? Bitte nicht nur digitale Lösungen notieren! Wie sähe ein Fundraisingkonzept aus? Oder ein Videoclip, der Eure Sache verdeutlicht?
4. Das Non-profit-Spiel
Ziehe vier bis sechs Stichwörter, assoziiere dazu ein wenig, bevor Du einem oder mehreren davon einen Firmennamen machst, indem Du zum Beispiel an einen nur ein eco- davor setzt. Entwirf dann einen Business-Plan für ein non-profit-Unternehmen bzw. für eine öffentliche, prosoziale Einrichtung - es wird nämlich Zeit, dass wir der Gewinnorientierung übergriffiger Investoren gerade bei Krankenhäusern, Kindergärten, Altenheimen, Museen, Universitäten, Wasserversorgern etc.etc. ein paar neue, frische Ideen entgegensetzen.
5. La città ideale
Schreibe die Frage, wie die ideale Stadt oder die ideale Schule oder die ideale Kirche oder der ideale Arbeitsplatz aussehen sollte mitten auf Dein Papier. Ziehe dann drei bis fünf Stichworte, assoziiere dazu und entwickle Deine Ideen. Scheu Dich nicht, auch “kleine” Dinge zu notieren: alle großen Ideen haben mal klein angefangen… Diskutiere die Ergebnisse dieser Arbeit mit anderen zusammen und stell dabei die Regel auf, dass zunächst nur positive Beiträge gemacht werden und Negatives bis ganz zum Schluss warten muss[6]. Man kann die Ergebnisse derartiger Sitzungen auch in möglichst origineller Form zusammen- und ins Netz stellen. Außerdem kann man damit seinen Volksvertretern auf den Wecker fallen - steter Tropfen höhlt bekanntlich den Stein…
6. Das Einstein-Spiel
Technikbegeisterte lieben vor allem diese Denkaufgabe: formuliere ein technisches/ juristisches/ ökologisches/ bürgerschaftliches Problem, das Du unpraktisch/ unvollkommen/ unnütz findest. Oder ziehe ein Stichwort, das das Forschungsgebiet, zu dem Du beitragen wirst, festlegt - das Stichwort oven zum Beispiel könnte Dich über neue Energiequellen nachdenken lassen. Schreibe das erste Stichwort mitten auf Dein Papier. Ziehe dann vier Stichwörter aus dem Flaggenalphabet plus vier aus dem Zahlenwimpelset. Assoziiere dazu. Skizziere eine mehr oder weniger sinnreiche Maschine/ einen Kunstgriff/ eine Strategie, die das Problem lösen könnte, so utopisch sie zunächst vielleicht aussehen mag. So beginnt alle Innovation. Wenn Du dabei eine Vorrichtung erfindest, aus der sich aus Salzwasser Süßwasser machen lässt, umso besser! Auch ein paar ganz neue Formeln für diesen quietschenden und eiernden Globus wären sehr willkommen! Die alten hauen nämlich nicht mehr so recht hin…
Deswegen ist das nächste Ideen-Set auch ziemlich wichtig. Es besteht wie alle anderen wiederum aus sechs ganz verschiedenen Aufgaben: die Ideen für Feen sollen dabei helfen, Sofortmaßnahmen zu entwickeln, die jeder von uns genau da, wo er steht, ohne allzu viel Vorbereitung umsetzen kann: wir können in der Familie, in der Schule, am Arbeitsplatz, in der Nachbarschaft damit anfangen, eine bessere Welt zu gestalten.
1. Meditatives Schreiben.
Lege, wenn Du ein Morgenmensch bist, einen Würfel neben Dein Bett, ebenso wie diese Spielanweisung und etwas zum Schreiben - idealerweise ein Klemmbrett. Wenn Du eine Nachteule bist, stelle dieselben Dinge bei Deinem Lieblingslesesessel auf, und genehmige Dir dazu vielleicht ein schönes Glas Merlot. Vermeide dabei alle Ablenkungen, lies morgens nicht erst die Zeitung, bevor Du dieses “Spiel” spielst. Hör kein Radio - gieß Dir nur einen Kaffee auf oder einen Tee. Je mehr Zeit Du Dir lassen kannst, desto besser - ich wette, dass Du bald sehr gern um fünf Uhr aufstehst, nur um auf dem Papier nachdenken zu können. Und zu erfahren, was sonst noch in Dir steckt.
Mach es so:
Ziehe ein einziges Zufallswort. Du darfst wie immer spontan zwischen dem englischen und dem deutschen wählen, sollest dann aber unbedingt bei dem einmal gewählten Wort bleiben.
Schreib das Stichwort oben auf Dein Papier und schreibe ohne große Vorüberlegung drauflos.
Das ist schon alles. Das ist läppisch, wirst Du jetzt vielleicht sagen. Ist es aber nicht.
Lass Dich überraschen.
Mach am nächsten Tag etwas ganz Ähnliches, das aber zu völlig anderen Ergebnissen führt: schreib Dir mitten auf ein Papier eine ganz persönliche Frage, die Du vielleicht gerade nicht lösen kannst: zum Beispiel “Wie kann ich mehr Zeit für Kreativität in meinem Leben gewinnen?” Ziehe dann vier Zufallswörter, meditiere zu jedem ein wenig, mach Dir Notizen dazu und beobachte genau, was passiert… Diese beiden meditativen Spiele gehören zu den wichtigsten dieses Ideenpapiers. “Spiele” sie im Wechsel täglich morgens oder eben abends.
(Schreib uns, wenn Du mehr über Deinen eigentlichen Tagesrhythmus wissen willst: info@altemoellersche.de . Ein Fragebogen wird Dir dabei helfen herauszufinden, ob Du vielleicht nicht jahrelang gegen Deine innere Uhr angelebt hast. Und gegen Deine eigentlichen Interessen.)
2. Das Nachbarn-Spiel
Stell dir vor, Dein DINA4-Papier ist so etwas wie eine Piazza. Schreibe vier Zufallswörter nach und nach in die vier Ecken, assoziiere dazu und überlege, was Du ganz persönlich dazu tun könntest, Deine Nachbarn zusammenzubringen und neue alte Formen von Gemeinsamkeit herzustellen. Überlege wie sich das im einzelnen umsetzen ließe. Stell Dir dann die kreativste aller Fragen: warum (eigentlich) nicht? Und was hat man schon zu verlieren?
3. Das Weihnachts-Spiel
Gehört zu meinen Lieblings-Denksportaufgaben, das man am besten gleich im September spielen sollte, damit man noch genügend Zeit bis zum Fest hat: ziehe ein halbes Dutzend Zufallswörter, assoziiere dazu, und notiere Dir dann
Geschenkideen, die (und das ist der Trick daran) nichts oder so gut wie nichts kosten. Schreib eventuell die Namen der Menschen dazu, denen Du damit wahrscheinlich eine Freude machen könntest. Schreib vielleicht auch ein paar ganz neue hin und lass auch Deine Kinder/ Enkel dabei mitmachen: daraus wird vielleicht dann so etwas wie eine September-Tradition: Nachdenken über Weihnachten und über Eure ganz eigenen (Familien-) Weihnachtsgeschichten:
Zieht jeweils ein oder zwei weitere Stichwörter und schreibt/ erfindet eine (gemeinsame) Weihnachtsgeschichte, die Ihr diesmal als Weihnachtskarte verschickt.
Mach Dir / macht Euch in einer Extra-Denkrunde noch einmal Gedanken über ihre Gestaltung - je origineller sie ist, desto besser. Falls Dir/ Euch dazu nichts einfällt, zieht noch ein Stichwort und - siehe da: die nächste Idee kommt bestimmt…
PS. Kleiner Tipp: sieh zu, dass Deine Märchen nie so aussehen, als hättest Du jetzt die Weisheit gepachtet. Belehre niemals. Jedenfalls nicht so lange, wie Du Deinen eigene Garage nicht aufgeräumt hast. Aber apropos Aufräumen...
4. Das Recycling-Spiel
Mach eine Liste der Dinge, die Du zwar nicht mehr brauchst, die aber noch gut und zu schade zum Wegwerfen sind: was die Caritas brauchen kann, bringst Du ihr. Was aber macht man mit der irgendwann angefangenen Häkelgardine, die dann doch unfertig liegengeblieben ist? Was macht man mit den ganzen Stoffresten? Oder einem abgeliebten Teddybären?
Schreib diese Dinge nach und nach auf Dein Klemmbrett. Ziehe vier Stichwörter. Assoziiere dazu, womöglich auch indem Du mit einem schönen weichen Stift skizzierst - so stellst Du fest, dass Du vielleicht doch zeichnen kannst, es nur noch nicht wusstest…
Übe kreatives Denken, indem Du ein Zufallswort auf dein Papier schreibst und Dir spontan mindestens ein halbes Dutzend alternative Verwendungsmöglichkeiten dazu ausdenkst. Du darfst, wenn ein Stichwort nicht dazu geeignet ist, ein zweites Mal würfeln oder auch den englischen Begriff ins Deutsche übertragen.
5. Theaterclub
Hier noch ein Vorschlag für fortgeschrittene kreative Denker: Ziehe vier bis acht Stichwörter, assoziiere dazu und schreib einen Sketch für eine Hochzeit oder ein anderes Familien- oder Gemeindefest.
Wenn daraus etwas Längeres wird, eine Komödie in drei Akten, ist es auch kein Schade….
6. Götterfunken
Hier kommt die Meisterklasse: ziehe nach und nach acht Stichwörter und schreibe je zwei in die Ecken Deines Papiers. Sieh zu, ob Du nicht daraus ein neues Spiel(-zeug) erfinden kannst, eine Kinderbelustigung, ein tiefschürfendes Party-Spiel oder - und darauf will ich natürlich eigentlich hinaus: Varianten zu diesem Spiel! Es lässt sich nämlich vertiefen und verfeinern und an so gut wie jedes Thema, jeden Forschungsbereich anpassen. Mit lateralem Denken lassen sich selbst kleinste Detailfragen wenn nicht lösen, so doch voran bringen - deswegen ist das Spiel auch so produktiv.
Spiel es ganz allein mit Deinem eigenen Kopf, ebenso wie mit Deinem Team und warte ab, was passiert. Wichtig ist: bring alle dazu, sich wirklich zu konzentrieren und die ersten (scheinbar) unbrauchbaren Ideen zu produzieren.
Wenn sich Team-Mitglieder dann langsam in ihren Stühlen aufsetzen und mit immer mehr Vorschlägen kommen, hast Du gewonnen… Schick uns übrigens auch gerne ein paar Notizen zum Diskussionsverlauf einer solchen Sitzung, damit wir eine schöne, realitätsnahe Beispielsammlung ins Netz stellen können.
Die nachhaltigen Ideen, das werdet auch Ihr bald beobachten, haben bald Vorrang. Meiner Erfahrung nach formulieren Physiker, Mathematiker, Biologen, Pädagogen in diesem Spiel Dinge, über die sie eigentlich nachdenken, die sie aber lange für sich behalten haben. Weil ihnen die Kennzahlenverwalter jahrelang allen Schneid abkaufen konnten. Damit muss jetzt mal Schluss sein! Schaff ab, was Dich auf die Palme bringt, ist die Devise. So ist dieses Spiel im Grunde genommen ein kleiner Akt der Revolte: es beweist, dass es doch sehr viel gibt, was jeder von uns tun kann.
Ich wünsche Euch lauter Sternstunden mit diesem Spiel
¯¯¯¯¯
Herzlichst - Eure Eva-Maria Altemöller
PS: Wir schicken Euch auch gern eine Reihe von Ideen-Websites, auf denen Ihr die Ergebnisse Eurer Denkrunden auch gern veröffentlichen könnt. Schickt uns dafür Eure idealistischen Webadressen. Das Nächste, was hier veröffentlicht werden soll, ist nämlich so etwas wie ein Adressbuch für Idealisten.
PPS. Erlaubt mit noch einen (vorerst) letzten “Spielvorschlag“, der mir persönlich sehr am Herzen liegt - zieht dazu acht Stichwörter. Löst bitte die Frage, was man tun kann, um christlichem Denken, das der Mainstream bewusst in Misskredit gebracht hat, wieder mehr Raum in dieser Gesellschaft zu verschaffen. Wie sähe die ideale Gemeinde aus?
Schreibt mir, bitte. info@altemoellersche.de